Compétences de combat

Les Compétences de combat concernent tout moyen d’agresser ou de se défendre.

Il y a en tout 7 Compétences de combat :

Armes Défense Magie
Armes à 1 main Parade Magie de combat
Armes à 2 mains Esquive Érudition
Armes à distance

Débloquer une compétence au Rang Mineur coûte 3 Points d’Aptitude (PA).

Améliorer une compétence de Rang Mineur au Rang Majeur coûte 2 PA.

Une compétence de Rang Mineur permet d’obtenir un maximum de 2 Talents.

Le passage au Rang Majeur augmente le nombre maximal de Talents pouvant être obtenus à 4.

Débloquer un Talent primaire coûte 2 PA.

Débloquer un Talent avancé coûte 4 PA.

Compétences de combat – Talents

Armes à une main

Passifs

  • Ambidextre : Permet d’utiliser une arme dans chaque main (Pas toutes les armes).
  • Attaque dissimulée : Permet une attaque furtive sur une unité qui voit le personnage et/ou en combat. Dépendant de la taille de l’arme.
  • Liberté de mouvement : Donne un bonus pour toucher ou esquiver si une main est libre.
  • Maître d’armes (1 Main) : le personnage choisit un type d’arme. Il gagne un bonus pour toucher sur toutes les armes de ce type.

Actifs

  • Déluge de coups : Une attaque supplémentaire ce tour. Coût en Vigueur dépendant du poids de l’arme.
  • Chirurgical : Augmente la probabilité d’infliger une blessure ou d’atteindre un point faible.
  • Transcendance (1 Main) : La prochaine attaque a a un bonus pour toucher et une plus grande chance d’infliger un coup critique.

Armes à 2 main

Passifs

  • Supériorité : Donne un avantage en fonction du poids de l’arme
  • Discipline : Si deux attaques touchent d’affilée, la seconde inflige des dégâts supplémentaires.
  • Aisance : Considère l’arme comme étant d’une classe de poids en dessous.
  • Maître d’armes (2 Mains) : le personnage choisit un type d’arme. Il gagne un bonus pour toucher sur toutes les armes de ce type.

Actifs

  • Brutalité : Augmente les dégâts contre les cibles ayant une force plus faible que l’attaquant.
  • Momentum : Une attaque ratée peut être relancée. Coût en Vigueur dépendant du poids de l’arme.
  • Frappe de puissance : Une attaque qui inflige 150% des dégâts d’une attaque normale.
  • Transcendance (2 Mains) : La prochaine attaque a a un bonus pour toucher et une plus grande chance d’infliger un coup critique.

Armes à distance

Passifs

  • Tireur de précision : Réduit le malus de distance ainsi que le malus de couverture.
  • Stabilité : Réduit le malus pour attaquer à distance quand le personnage est déstabilisé.
  • Œil vif : Réduit le malus pour cibler une cible en mouvement.
  • Maître d’armes (Distance) : le personnage choisit un type d’arme. Il gagne un bonus pour toucher sur toutes les armes de ce type.

Actifs

  • Franc-tireur : Augmente la furtivité lors d’une attaque à distance.
  • Tir de proximité : Permet d’attaquer une cible au corps à corps avec désavantage. Permet de tirer en dessous de la distance minimale sans désavantage.
  • Transcendance (Distance) : La prochaine attaque a a un bonus pour toucher et une plus grande chance d’infliger un coup critique.

Parade

Passifs

  • Inébranlable : Réduction du malus pour parer contre les attaques puissantes et les adversaires plus grands
  • Parade intangible : Une parade fortement réussie est considérée comme une esquive.
  • Instabilité (Parade) : Une défense réussie empêche l’attaquant d’attaquer à nouveau pendant ce tour.

Actifs

  • Contre-attaque : Après une parade réussie, le personnage peut attaquer l’assaillant gratuitement.
  • Coup de bouclier : Pendant une parade, le personnage peut frapper l’adversaire avec son bouclier pour le déstabiliser.
  • Rempart : Le personnage peut utiliser sa parade pour protéger un allié à proximité

Esquive

Passifs

  • Marge d’erreur : Une esquive ratée de peu réduit les dégâts
  • Silhouette trouble : Augmente l’esquive si le personnage est ciblé par une attaque à distance.
  • Instabilité (Esquive) : Une défense réussie empêche l’attaquant d’attaquer à nouveau pendant ce tour.

Actifs

  • Esquive croisée : Après une esquive réussie, le personnage peut attaquer l’assaillant.
  • Roulade : Le personnage peut utiliser son esquive pour bouger dans la direction de son choix
  • Pas de l’ombre : Un esquive réussie donne un bonus pour la furtivité.
  • Bouclier humain : Le personnage peut se déplacer derrière une unité pour éviter totalement l’attaque. Une unité ennemie tentera de l’empêcher.

Magie de combat

Passifs

  • Harmonie : Les sorts de renforcement et imprégnations ne consomment de la vigueur qu’à la fin du combat
  • Projectiles magiques : Les Armes de lancer et les munitions peuvent être imprégnées sans coûter une action.
  • Reflux : Un sort lancé avec succès rend 2 points de vigueur.

Actifs

  • Armure réactive : Augmente l’armure du personnage après avoir subit des dégâts s’il a un sort de renforcement actif sur lui.
  • Instabilité : Le personnage peut augmenter la difficulté de son attaque pour augmenter la puissance de son imprégnation sur une attaque.
  • Magnification : Consomme beaucoup de vigueur pour augmenter la puissance de l’armure magique ou de l’imprégnation pendant tout le combat.
  • Marquage : Un sort qui touche laisse une marque sur la cible. Lui infliger des dégâts active la marque, lui infligeant des dégâts supplémentaires.

Érudition

Passifs

  • Équilibre : L’échec d’un sort inflige moins de points de Stress
  • Magie erratique : Augmente les chances de réussite critique mais aussi d’échec critique des sorts.
  • Vigilance : Pendant la canalisation d’un sort, le personnage conserve sa réaction.
  • Sensibilité : Le personnage ressent le lancement de sorts dans un rayon autour de lui.

Actifs

  • Stockage : Le personnage peut stocker un sort dans un catalyseur afin de pouvoir le lancer instantanément ultérieurement.
  • Amplification : Permet de lancer un sort amplifié, ce qui augmente sa puissance de 50% et son coût de 100%.
  • Transe : le personnage s’isole de la réalité, réduisant son stress ainsi que le coût de ses sorts pendant un court moment.

3/ Maîtrise des armes

Lorsqu’un personnage acquiert une des compétences Armes à 1 main, Armes à 2 mains ou Armes à distance, il doit choisir quelle(s) catégorie(s) d’arme(s) de cette classe il maîtrise.

Pour Armes à 1 main, Armes à 2 mains, le personnage peut choisir jusqu’à 2 Types d’arme parmi :

(L’amélioration de la compétence au Rang Majeur permet de choisir un 3ème type d’arme)

  • Hast
  • Bâton
  • Hache
  • Faux
  • Lame
  • Fléau
  • Masse
  • Arme de poing

Pour « Armes à distance », le personnage peut choisir 1 Types d’arme parmi :

(L’amélioration de la compétence au Rang Majeur permet de choisir un 2ème type d’arme)

  • Arc
  • Arbalète
  • Fronde
  • Sarbacane
  • Arme de jet

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