Magie

1/ Puissance magique

La Puissance Magique et son augmentation constituent le mécanisme principal d’augmentation de la dangerosité d’un personnage, tant pour ses ennemis que pour lui même.

L’augmentation de la Puissance Magique se fait par l’acquisition de Points de Pouvoir ou PP

Ces derniers permettent de débloquer des sorts et l’accession à des Paliers de puissance magique supérieurs.

Il y a 10 Paliers de puissance magique : le Palier 0 ou Palier de départ, et 10 Paliers supérieurs, numérotés de 1 à 9.

Pour accéder au palier supérieur, et jusqu’au Palier 3, le personnage doit accumuler 3 points de pouvoir (par palier).

Pour accéder au palier supérieur, et jusqu’au Palier 6, le personnage doit accumuler 4 PP (par palier).

Pour accéder au palier supérieur, et jusqu’au Palier 9, le personnage doit accumuler 5 PP (par palier).

Effet des paliers :

Palier de puissance Points de pouvoir Effet

0

0
Connaissance innée des sorts non-alignés de base des voies de magies du personnage.
(parmi α – β – γ – δ – ε – ζ – η – θ – ι – κ )

1

3
Affinité à un élément. Connaissance innée des sorts de même symbole que ceux connus par le personnage à cet élément.
2 6 Réduction des coûts des sorts basiques.
3 9 Connaissance d’une nouvelle voie de magie.
4 13 Affinité à un deuxième élément.
5 17 Réduction des coûts de tous les sorts.
6 21
7 26
8 31
9 36

2/ Types de sorts

Les Voies de magie sont : Renforcement ; Projection ; Manipulation ; Altération ; Conjuration

  • Renforcement א : Entoure le personnage et le renforce.
  • Projection ב: invoque un ou des projectiles qu’il envoie sur une cible.
  • Manipulation ג : manipule la matière environnante
  • Altération ד : modifie la nature d’un corps ou d’un espace ciblé
  • Conjuration ה: invoque de la matière ou de l’énergie qui persiste après invocation

Les sorts peuvent être lancés de 3 manières différentes

Primaire Ꝑ: Ne nécessite pas d’incantation ni d’inscription. Est considéré comme une action rapide.

Verbal : Nécessite une incantation orale ou une inscription rapide. Est considéré comme une action.

Rituel : Nécessite une inscription qui prend du temps pour être réalisée. Est considéré comme une action complète.

2.2 Apprentissage des sorts

Il existe 2 types de sorts, qui diffèrent par leur méthode d’apprentissage :

  • Les sorts Innés sont appris par le personnage seul lors de rêves ou délires causés par l’exposition à la magie. Ils sont donc universels.
  • Les sorts Acquis, qui ont étés mis au point par des utilisateurs de magie : le personnage doit acquérir la connaissance de ce sort pour l’apprendre. Ils sont donc limités à l’aire de dispersion de la connaissance du sort.

En dehors des deux premiers sorts Non-alignés qui sont acquis gratuitement lors de la création du personnage,

Le personnage doit dépenser des Points de Pouvoir pour l’acquérir de nouveaux sorts.

De plus, certains sorts peuvent être améliorés, modifiant de manière permanente le sort. L’amélioration d’un sort coûte également des PP.

2 Premiers sorts basiques 1 PP
Sort basique 2 PP Amélioration d’un Sort basique 2 PP
Sort avancé 3 PP Amélioration d’un Sort avancé 2 PP
Sort de maîtrise 5 PP Amélioration d’un Sort de maîtrise 4 PP

Certains sorts ou améliorations nécessitent des connaissances préalables pour être appris ou un niveau de puissance magique minimum requis.

2.3 Lancement des sorts

Le lancement d’un sort respecte plusieurs facteurs :

  • Son temps de lancement
    • Primaire Ꝑ, Verbal Ꝟ ou Rituel Ꝛ
  • Son coût en vigueur
  • Sa difficulté de lancement

Certains sorts réussissent automatiquement.

Les autres autres ont un seuil de difficulté : lors du lancement du sort, le personnage doit effectuer un jet de Volonté ou d’Intelligence (le résultat d’un d20 auquel est ajouté la moitié de la Volonté ou de l’Intelligence du personnage, arrondit à l’entier supérieur.).

Si le résultat est inférieur au seuil de difficulté du sort, celui-ci échoue (le coût en vigueur du sort reste dépensé)

2.4 Catalyseurs

Un catalyseur est un objet d’origine variable facilitant l’utilisation de la magie à son utilisateur.

Un sort lancé sans catalyseur dépense plus de Vigueur et voit son seuil de difficulté de lancement augmenter.

Suivant sa forme et son origine, un Catalyseur peut utiliser une ou les deux mains du personnage (voire aucune). De plus, les avantages offerts par celui-ci Dépendent de l’objet en lui-même.

(L’effet de base de tout catalyseur est de diminuer le coût en vigueur d’un sort et son seuil de difficulté de 2 lors du lancement de celui-ci.)

Les autres effets d’un Catalyseur peuvent être :

  • Amélioration d’un ou plusieurs sorts
  • Apprentissage de sorts ou capacités
  • Amélioration des statistiques
  • Etc…

3/ Affinité élémentaire

Lorsqu’il passe son premier palier de puissance, le personnage se voit attribuer une Affinité élémentaire ; ce qui lui permet d’apprendre et d’utiliser des sorts de cet élément

Un personnage ne peut pas utiliser de magie d’un élément pour lequel iel n’a pas d’affinité.

Un personnage qui acquiert une affinité élémentaire apprend automatiquement les sorts basiques de même signe que les sont non-alignés qu’il connaît

(Signes : α – β – γ – δ – ε – ζ – η – θ – ι – κ )

Il existe 9 éléments :

Eau Feu Foudre Froid Lumière Ténèbres Terre Vent Vie

L’affinité d’un personnage pour un Élément augmente en fonction du nombre de Points de Pouvoir investi pour l’acquisition de sorts et/ou d’améliorations de cet Élément.

4/ Corruption

La puissance magique présente un désavantage majeur : plus le Palier de puissance magique est grand, plus le risque de corruption est élevé.

Stress d’un personnage atteint son maximum, ou lorsque le personnage est confronté à une situation exceptionnelle, (exposition à un artefact magique trop puissant, etc.), le personnage doit effectuer un jet de corruption.

Un jet de corruption se fait en lançant un D20 : Un résultat de 1 est un échec systématique, et ce seuil d’échec augmente de 1 pour chaque niveau de puissance magique.

(Un personnage ayant un niveau de puissance magique de 7 échoue un jet de corruption sur un résultat au lancé de dé inférieur ou égal à 8)

Un personnage qui échoue un jet de corruption gagne un degré de corruption : la gravité de l’échec d’un jet de corruption dépend du degré de corruption du personnage.

Degré de Corruption du personnage Effet d’un échec au jet de corruption
0 Acquisition d’un Trait Négatif
1 Acquisition d’un Trait Très négatif
2 Acquisition d’une infirmité magique
3 Acquisition d’une maladie mentale
4 Transformation du personnage en Rejeté ou en Consumé

Les rejetés et les consumés sont des personnages qui se sont fait dépasser par le puissance magique qui les habite et dont les actions deviennent incontrôlables. La différence entre les deux tient à leur puissance :

  • Un Rejeté est un personnage qui s’est transformé à un niveau de puissance magique inférieur ou égal à 3. Son apparence reste proche de son apparence initiale, à ceci pris que son corps est peu à peu dévoré par la magie : les chairs se décomposent et le système nerveux émane un flux magique incontrôlé.
  • Un Consumé est un personnage qui s’est transformé à un niveau de puissance magique supérieur ou égal à 4. Son apparence change radicalement : tout son corps est englobé par la magie qui s’en échappe ; son visage n’est généralement plus discernable (parfois la bouche ou les yeux) et des membres supplémentaires peuvent apparaître.

Les Rejetés et les Consumés ont une espérance de vie très courte et ne peuvent pas revenir à leur forme originale.

5/ Spécialisation

Chaque Élément possède 2 spécialisations.

Chaque spécialisation a un effet passif, modifie les effets des sorts du type de magie concerné, et débloque l’apprentissage de sorts exclusifs à cette spécialisation.

L’effet d’une Spécialisation dépend de l’Affinité pour l’élément : plus celle-ci est élevée, plus l’effet sera fort.

(Les spécialisations sont précisées sur la page de chaque élément)

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