Personnage et Création

Fiche de personnage

I : Identité

1/ Espèce et Ethnie

Le joueur doit définir l’espèce de son personnage parmi deux : Humain ou A’apsid

Le joueur doit ensuite choisir à quelle ethnie appartient son personnage. L’ethnie définit certains aspects physiques et culturels, dont l’origine géographique probable du personnage.

Ethnies JDR (lien)

2/ Foi (Religion)

La population de Mosupe est massivement croyante ; le joueur doit donc choisir quelle Foi suit son personnage.

Cependant, toutes les ethnies ne connaissent pas toutes les religions, certaines combinaisons sont donc impossible.

Religion JDR (lien)

3/ Passé / Antécédents

Du passé d’un personnage dépend son inventaire au début de la campagne, aussi celui-ci doit être déterminé avec l’accord du MJ.

Il peut appartenir à une Faction ou une Corporation, et avoir des compétences de base qui sont fonction de la faction/corporation à laquelle elle appartient.

Description complète des Factions et Corporations dans l’annexe dédiée

Le Personnage peut également appartenir à une riche famille ou à la noblesse d’un pays.

Les aspects pouvant être affectés par le passé du personnage sont :

  • Âge
  • Équipement
  • Richesse
  • Relations sociales (bonus ou malus)
  • Blessures ou maladies

Page dédiée

II : Caractéristiques

Les caractéristiques représentent l’état physique et mental du personnage

1/ Attribution primaire

Lors de la création du personnage, le joueur a 60 points à répartir entre 6 couples de caractéristiques.

Les couples de caractéristiques sont :

Vitalité – Endurance Force – Résilience Agilité – Dextérité
Intelligence – Lucidité Volonté – Charisme Perception – Vigilance

Durant l’attribution primaire des caractéristiques, les deux caractéristiques d’un couple ont des valeurs égales. De plus, aucune caractéristique ne peut être inférieure à 6 ni supérieure à 14.

2/ Attribution secondaire

L’attribution secondaire sert à spécialiser les caractéristiques du personnage.

Le joueur choisit deux caractéristiques :

  • La première voit sa valeur diminuée de 1, 2 ou 3
  • La seconde voit sa valeur augmenter d’autant

3/ Caractéristiques passives

Les caractéristiques passives sont :

  • Points de Santé. Diminuent quand votre personnage subit des blessures. Quand ceux-ci tombent à 0, le personnage tombe à l’agonie. Un personnage à l’agonie qui n’est pas soigné ou qui subit des dégâts meurt. Les points de Santé max sont égaux à 20 + 2 pour chaque point de Vitalité au dessus de 10.
  • Points de Vigueur. Diminuent quand votre personnage fait un effort. Quand ceux-ci tombent à 0, le personnage s’effondre de fatigue. Les points de Vigueur max sont égaux à 10 + 1 pour chaque point d’Endurance au dessus de 6.
  • Points de Stress. Montent quand votre personnage subit une expérience traumatisante. Quand ceux-ci atteignent leur maximum , le personnage affronte une crise personnelle ; ses points de Stress retombent à 0, il effectue un jet de corruption (Voir Magie : Corruption) et acquiert l’état « Effondrement psychique ». Les points de Stress max sont égaux à 10 + 1 pour chaque point de Lucidité au dessus de 6.
  • Armure : Capacité de l’équipement à absorber les dégâts subits sans conséquence pour le personnage. Affecté par les équipements comme les pièces d’armure, certains objets et certains sorts. L’Armure de base d’un personnage est de 10.
  • Esquive : Capacité du personnage à éviter les attaques qui pourrait l’atteindre. Affecté par l’Agilité, certains objets, certains sorts, ainsi que le poids de l’équipement. L’Esquive de base d’un personnage est de 10.
  • L’Initiative est la somme de Agilité, l’Intelligence et la Vigilance.

III : Compétences et Connaissances (Aptitudes)

Les Aptitudes représentent ce que connaît et ce dont est capable le personnage.

Lors de la création du personnage, le joueur a 20 (?) points d’Aptitude à répartir entre celles-ci.

Les Aptitudes sont séparées en deux catégories : Les Compétences de combat, et les Compétences et Connaissances « Utilitaires »

1/ Compétences de combat

Les Compétences de combat concernent tout moyen d’agresser ou de se défendre.

Il y a en tout 7 Compétences de combat :

Armes Défense Magie
Armes à 1 main Parade Magie de combat
Armes à 2 mains Esquive Érudition
Armes à distance

Débloquer une compétence au Rang Mineur coûte 3 Points d’Aptitude (PA).

Améliorer une compétence de Rang Majeur au Rang Majeur coûte 2 PA.

Une compétence de Rang Mineur permet d’obtenir un maximum de 2 Talents.

Le passage au Rang Majeur augmente le nombre maximal de Talents pouvant être obtenus à 4.

Débloquer un Talent primaire coûte 2 PA.

Débloquer un Talent avancé coûte 4 PA.

Compétences de combat

2/ Compétences et Connaissances «utilitaires»

Les Compétences et les Connaissances utilitaires englobent tout ce qui ne concerne pas directement le combat.

Elles possèdent 3 Rangs :

  • 1 Novice
  • 2 Adepte
  • 3 Expert

Débloquer une compétence ou une connaissance au Rang Novice coûte 2 PA.

Améliorer une compétence de Rang Novice au Rance Adepte coûte 1 PA.

Améliorer une compétence de Rang Adepte au Rance Expert coûte 2 PA.

Une capacité ou connaissance peut être spécialisée à partir du Rang Adepte, la spécialisation coûte 1 PA.

Liste des Compétences et connaissances

Un personnage ne peut pas avoir plus de 10 Compétences et/ou Connaissances utilitaires.

3/ Maîtrise des armes

Lorsqu’un personnage acquiert une des compétences Armes à 1 main, Armes à 2 mains ou Armes à distance, il doit choisir quelle(s) catégorie(s) d’arme(s) de cette classe il maîtrise.

Pour Armes à 1 main, Armes à 2 mains, le personnage peut choisir jusqu’à 2 Types d’arme parmi :

(L’amélioration de la compétence au Rang Majeur permet de choisir un 3ème type d’arme)

  • Hast
  • Bâton
  • Hache
  • Faux
  • Lame
  • Fléau
  • Masse
  • Arme de poing

Pour « Armes à distance », le personnage peut choisir 1 Types d’arme parmi :

(L’amélioration de la compétence au Rang Majeur permet de choisir un 2ème type d’arme)

  • Arc
  • Arbalète
  • Fronde
  • Sarbacane
  • Arme de jet

IV/ Traits et Nature

Les traits sont les caractéristiques passives qui définissent une unité, en plus de ses caractéristiques numériques (Vitalité, Force, Agilité…).

Les traits positifs coûtent des points de Trait, les traits négatifs en rapportent. Un personnage ne peut pas avoir moins de 0 points de trait lors de sa création.

Page dédiée aux Traits

V/ Magie

1/ Puissance magique

La Puissance Magique et son augmentation constituent le mécanisme principal d’augmentation de la dangerosité d’un personnage, tant pour ses ennemis que pour lui même.

L’augmentation de la Puissance Magique se fait par l’acquisition de Points de Pouvoir ou PP

Ces derniers permettent de débloquer des sorts et l’accession à des Paliers de puissance magique supérieurs.

Page dédie à la magie

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