Vie

1/ Spécialisations

En apprenant ou en améliorant des sorts, si ceux-ci sont affiliés à un élément, les Points de Pouvoirs investis dans ces sorts sont considérés pour la progression de celui-ci.

Au delà d’un seuil de PP investis dans un élément, le personnage doit choisir une spécialisation pour celui-ci. La spécialisation octroie au personnage des bonus en fonction du nombre de points de pouvoir investis dans cet élément.

Les Spécialisations pour cet élément sont :

Ordre :

  • Effet passif – Régénération supplémentaire (1d4) lors des phases de repos
  • Effet sur les sorts – Lancer des sorts régénère le lanceur.

Chaos :

  • Effet passif – Lorsque le personnage subit sa première blessure lors d’un combat, il se régénère.
  • Effet sur les sorts – Les sorts offensifs infligent des dégâts nécrotiques supplémentaires

2/ Sorts Innés

Les sorts innés sont des sorts qui peuvent être appris par le personnage sans apport de connaissance extérieur.

Ostéogenèse avancée – α

Renforcement א – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : Soi
Durée : 10 minutes
Effet : Augmente la résistance, la taille et la vitesse de synthèse des os du Personnage. Octroie au Personnage une Résistance physique de 50%
: 15

Surrégime métabolique – β

Renforcement א – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : Soi
Durée : 2 minutes
Effet : Augmente la vitesse de déplacement du personnage de 5 mètres et lui octroie 1d10 + 0/3/5/8/10/13 points de vie supplémentaires. Le personnage peut continuer d’utiliser sa vigueur même si celle-ci atteint 0.
: 15

Mitraille sanguine – γ

Projection ב – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : 5 mètres
Durée : –
Effet : Du sang durci est éjecté à haute pression sur la cible, lui infligeant 2d6 + 0/2/3/5/6/8 dégâts perforants.
: 15
ffensif / Esquive ✔ / Parade ✔

Volée d’aiguillons – δ

Projection ב – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : 10 mètres
Durée : –
Effet : Des aiguillons sont projetés vers la cible, lui infligeant 3d4 dégâts perforants.
: 15
ffensif / Esquive ✔ / Parade ✔

Vapeur de conscience – ε

Conjuration ה – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : 3 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Le Personnage projette une légère brume ; le premier personnage consentant qui inhale la brume devient capable de communiquer télépathiquement avec le Personnage.
: 15

Terreur chimique – ζ

Conjuration ה – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : 8 mètres
Durée : –
Effet : Le Personnage exhale un nuage qui avance en ligne droite vers la zone ciblée. Si une unité est touchée, elle effectue un Jet de Lucidité. Sur un échec, elle est Terrifiée pendant 2 tours.
: 15
ffensif / Esquive ✔ / Parade ✘

Change-forme – η

Manipulation ג – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : Soi
Durée : 10 minutes
Effet : Modifie l’apparence physique du Personnage. Peut être utilisé pour copier l’apparence d’une unité humanoïde. Le Personnage ne peut cependant pas changer sa masse ou sa classe de taille.
: 15

Synthèse tissulaire – θ

Manipulation ג – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : Soi ou Toucher
Durée : Immédiat
Effet : Déclenche une réaction catalytique que accélère la régénérations des tissus. La cible régénère 2d6 + 0/2/3/5/6/8 points de vie.
: 15

Toxicité – ι

Altération ד – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée : Soi ou Proximité immédiate
Durée : 10 minutes
Effet : Empoisonne le corps du Personnage ou un objet. Si le poison entre dans le corps d’une unité vivante, il inflige 3d6 + 0/2/3/5/6/8 dégâts de poison.
: 15

Pacte sanguin – κ

Altération ד – Verbal Ꝟ
Coût : 8 Vigueur
Cible / Portée :
Durée : 10 minutes
Effet : Lie le Personnage à une unité. Si cette unité est consentante, à chaque fois qu’un des deux regagne des points de vie ou de vigueur, l’autre en regagne autant. Si elle est hostile, à chaque fois que le Personnage subit des dégâts, elle subit 1d4 + 0/1/2/3/4/5 dégâts nécrotiques.
: 15

3/ Sorts Acquis

Le personnage doit acquérir la connaissance de ce sort pour l’apprendre.

Cordes sanguines

Manipulation ג – Primaire
Vie Ϡ
Prérequis : –
Coût : 16 Vigueur
Cible / Portée : Soi, 2 mètres
Durée : 3 tours
Effet : des cordes de sang sortent des doigts du lanceur, qui peut les manipuler pour attraper des objets ou des unités ou trancher devant le lanceur, avec une portée de 2 mètres, infligeant 2d10 + 0/3/5/8/10/13
dégâts tranchants.
Ḍ : 20
ffensif / Esquive ✔ / Parade ✔

Expérience de mort imminente

Renforcement א – Verbal
Vie Ϡ
Prérequis : –
Coût : 16 Vigueur
Cible / Portée : Soi
Durée : 2 tours
Effet : La prochaine fois que le lanceur subit des blessures qui devraient le tuer, le lanceur regagne X points de vie et peut immédiatement se déplacer de 100 % de sa vitesse de déplacement. Peut également être utilisé pour feindre sa mort.
Ḍ : 20

Organoptose

Altération ד – Rituel
Vie Ϡ
Prérequis : –
Coût : 16 Vigueur
Cible / Portée : Unité adjacente ou arme ou projectile dans un rayon de 2 mètres
Durée : –
Effet : La cible subit une attaque auto-immune, lui infligeant 2d8 + 0/2/4/6/8/10 dégâts nécrotiques. Lancé sur une arme ou un projectile, le sort prend effet quand l’objet enchanté blesse une unité.
Ḍ : 20
ffensif / Esquive ✔ / Parade ✘

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