Combat

1/ Déroulement d’un tour

Un tour équivaut à 6 secondes. Une minute représente donc 10 tours.

Pendant son tour, un personnage dispose des actions suivantes :

  • Action principale
  • Action secondaire
  • Mouvement
  • Réaction

Les actes comme les attaques ou les sorts nécessitent une part plus ou moins grande du tour d’un personnage pour être réalisées :

  • Action Rapide : Action principale ou Action secondaire
  • Action Normale : Action principale
  • Action complète : Action principale + Action secondaire
  • Tour complet : Sans équivoque

1.1 Initiative

Afin de déterminer l’ordre d’action des unités dans un tour, on procède à un jet d’initiative au début du combat : on ajoute la valeur d’initiative de l’unité à laquelle on ajoute le résultat du lancer d’un D20 ; L’unité qui possède le score le plus élevé agit en premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’unité ayant le score le plus faible ait agit.

On les tours suivants s’enchaînent alors tous dans le même ordre de priorité.

1.2 Réaction

Si une unité est attaquée alors , elle peut utiliser sa réaction pour de tenter de se défendre, d’esquiver ou de contre-attaquer (ou toute action qui ne nécessite pas de préparation).

Une unité peut également utiliser sa Réaction pour attaquer une autre unité qui passe à sa portée.

1.3 Surprise

Lorsqu’un personnage attaque une unité qui n’est pas consciente de sa présence, il doit réussir un Jet de Furtivité (d20 + Agi/2 + Bonus de Furtivité).

La difficulté de ce jet dépend de la Vigilance de la victime.

Des bonus ou des malus peuvent s’appliquer à la vigilance et/ou à la furtivité.

Lorsqu’un attaque furtive réussi, elle a lieu en dehors d’un tour, plus ensuite le combat commence et le tour se met en place.

Si elle échoue, la victime peut réagir à l’attaque et le tour de combat commence alors instantanément.

1.4 Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement de base des humains et des Apsids est de 18m par tour.

Pendant son tour, un personnage peut choisir d’utiliser son :

  • Action secondaire pour augmenter sa vitesse de déplacement de 33%, soit 6 mètres en plus.
  • Action principale pour augmenter sa vitesse de déplacement de 66%, soit 12 mètres en plus.
  • Action complète pour augmenter sa vitesse de déplacement de 100%, soit 18 mètres en plus.

Cependant, la vitesse de déplacement du personnage baisse en fonction de l’encombrement du personnage :

Malus de Stats (Vitesse de base) Force de 8 ou – Force de 8-10 Force de 11-13 Force de 14-16 Force de 17+
Poids total : 5 ou – 0
Poids total : 6-10 1 0
Poids total : 11-15 2 1 0
Poids total : 16-20 4 2 1 0
Poids total : 21-25 6 4 3 2 1
Poids total : 26-30 8 6 4 3 2

Si un personnage ayant une force de 10 et qui porte un Poids de 17 utilise son action principale pour améliorer son déplacement, il pourra se déplacer de (18-2)*1,66 = 26,5 mètres.

1.5 Concentration

Certaines action nécessitent un temps de préparation avant d’être finalisées :

Le personnage doit alors investir tout ou partie de son action (voir plusieurs tours) pour pour se concentrer sur cette action.

Certains sorts nécessitent également la concentration du personnage pour être maintenus : ils sont donc soumis

Si le personnage subit des dégâts trop importants ou un effet négatif déstabilisant, la concentration est perdue. Il peut alors agir pour le reste de son tour (Son Déplacement + sa Réaction).

2/ Portée et taille

2.1 Portée

La portée est différente pour les attaques de corps à corps et les attaques à distance.

La portée au corps à corps dépend de la longueur de l’arme ou du membre utilisé pour l’attaque, et est définie en rangs :

  • 0 – Attaque portée aux poings 0 cm
  • 1 – Arme de poing 10~30cm
  • 2 – Arme courte 30~60cm
  • 3 – Arme standard 60~90cm
  • 4 – Arme longue 90~150cm
  • 5 – Arme très longue 150~180cm
  • 6 – Arme immense 180cm+

Quand deux combattants s’affrontent au corps-à-corps, celui qui a l’arme avec la plus grande portée atteint sa cible en premier.

La portée à distance dépend de la force de propulsion de l’arme ou du sort utilisé.e.

Cette portée est séparée en 3 :

  • Portée courte (Minimale)
  • Portée moyenne
  • Portée longue (Maximale)

Tirer en dessous de la Portée courte se fait avec un Désavantage (lancer deux dés et garder le résultat le plus faible.)

Tirer entre la Portée courte et la Portée moyenne se fait avec un Jet d’attaque normal.

Tirer entre la Portée moyenne et la Portée longue se fait avec un Désavantage.

Il est impossible de tirer avec précision au-delà de la Portée longue.

2.2 Taille

Les unités rencontrées pendant une aventure peuvent être de taille variable.

Cette taille a une importance capitale, car elle détermine :

  • La hauteur de vue de l’unité
  • La distance à laquelle cette unité peut être vue
  • La facilité pour la toucher
  • La portée de ses attaques
  • L’ordre de grandeur de sa masse

La taille des unités est répartie en 8 catégories :

  • Très petit – Moins de 50 cm
  • Petite– Moins d’ 1m40
  • Moyen – Taille d’un personnage humain ou apsid (1m50 ~ 2m)
  • Grand – Plus de 2m
  • Très grand – Plus de 3m
  • Géant Plus de 6m
  • Colossal Plus de 15m
  • Titanesque Plus de 50m

Pour chaque classe de taille de différence, cibler ou attaquer une unité se fait avec un bonus de 2 (ou malus si la cible est plus petite).

3/ Attaque et Défense

3.1 Attaque

Lors d’une attaque, un personnage doit faire un Jet d’attaque :

Il lance un D20, au résultat duquel il ajoute un bonus équivalent à la moitié de sa Force ou de sa Dextérité, dépendamment de l’arme utilisée.

La difficulté du jet d’attaque dépend soit de :

  • L’Armure passive de la cible
  • L’Esquive passive de la cible
  • le jet de Parade ou d’Esquive de la cible

Lors d’un jet d’attaque, si le D20 indique un :

  • 1, l’attaque est considérée comme un Échec automatique.
  • 20, l’attaque est considérée comme une Réussite critique. Une réussite critique touche automatiquement et inflige le maximum des dégâts de l’attaque

Certaines attaques (sorts de zone, etc.) ne nécessitent pas de jet d’attaque et touchent automatiquement la cible ou ce qui se situe dans la zone.

3.2 Précision

Lorsqu’un personnage annonce une attaque, s’il attaque une cible lointaine ou difficilement visible, le MJ peut lui demander d’effectuer un Jet de Perception avant son attaque.

Un personnage peut également annoncer une Attaque de Précision : avant de lancer son dé, il déclare quel endroit il vise, et doit donc réussir un Jet de Perception avant son Jet d’Attaque.

Un jet de Perception raté avant une attaque entraîne l’annulation de celle-ci.

(Les Attaques directes basées sur la force ont un malus pour les attaques de précision.)

3.3 Défense

Lorsqu’un personnage est attaqué, il peut décider de se défendre activement. S’il est attaqué hors de son tour, il doit utiliser une réaction pour se faire.

Pour se défendre, le personnage a 2 options, faire un :

  • Jet d’Esquive, dépendant de l’agilité et de l’esquive passive du personnage.
  • Jet de Parade, dépendant de la force ou la dextérité du personnage ainsi que de l’équipement utilisé pour réaliser la parade (Arme, bouclier, etc.)

Le résultat de ce jet est alors considéré comme la difficulté du jet d’attaque de l’assaillant.

3.4 Lancement de sorts

Lors du lancement d’un sort, le personnage doit réussir un Jet de Sort :

Il lance un d20, au résultat duquel il ajoute un bonus équivalent à la moitié de son Intelligence ou de sa Volonté, dépendamment du catalyseur utilisé.

Un jet de magie offensif est considéré comme un Jet d’attaque.

La difficulté de lancement d’un sort peut également dépendre  :

  • Du sort en lui même
  • Du niveau auquel le sort est lancé

4/ Début et Fin du combat

4.1 Début

Un combat commence lorsqu’au moins un des participant d’une rencontre amorce une action hostile à l’encontre d’une ou plusieurs autre.s unité.s.

Si une attaque furtive est effectuée avec succès, le combat commence immédiatement après l’application des dégâts de l’attaque.

En cas de multiples attaques furtives, seule la première attaque touchant est considérée comme furtive : pour qu’elles soient toutes furtives, les attaques doivent êtres simultanées (± 1 seconde).

4.2 Fin

Un combat prend fin dès que tout comportement hostile disparaît, ce qui peut être la conséquence de :

  • La mort d’une partie des combattants
  • La reddition d’une partie des combattants
  • L’aboutissement d’un accord entre les parties hostiles

Ou une combinaison des deux ou des trois.

5/ Agonie et Mort

Lorsque les points de vie d’un personnage joueur ou essentiel atteignent, celui-ci tombe à l’agonie.

Un personnage à l’agonie ne peut plus agir ni se mouvoir.

Lorsqu’un personnage à l’agonie subit des dégâts (attaque ou dégâts sur la durée), il doit effectuer un jeu de survie : le joueur lance un D20 ; sur un résultat supérieur ou égal à 10, le jet est réussi.

Au bout de deux jets de survie ratés, une personnage à l’agonie meurt.

Pour sortir un personnage de l’agonie, un allié doit effectuer un jeu de médecine pour le stabiliser.

Un jet de médecine est D20 et est réussi sur un résultat supérieur ou égal à 10, la probabilité peut être augmentée si le personnage qui effectue la stabilisation possède la compétence Médecine.

Un personnage stabilisé retourne à 1 point de vie et annule son échec potentiel au jet de survie.

De plus, un personnage à l’agonie qui est soigné grâce à un sort ou un effet magique est considéré comme stabilisé, mais ses points remontent jusqu’à la valeur du soin octroyé.

Un personnage sorti récemment d’Agonie acquiert l’état Rétablissement jusqu’à la fin du combat.

(Rétablissement : le personnage subit un désavantage sur tous ses jets d’attaque physique, de parade ou d’esquive)

6/ Blessures

Un personnage peut subit une blessure lorsqu’il est touché par une attaque qui lui fait perdre des points de vie.

Si un personnage perd plus de 25 % de son total de point de vie en une seule attaque, il a 50 % de risque de subir une blessure, en fonction de l’endroit où il a été touché.

Si un personnage perd 50% ou plus de de son total de point de vie en une seule attaque, il se voit automatiquement infliger une blessure, en fonction de l’endroit où il a été touché.

En cas de blessure non ciblée, l’emplacement de la blessure est déterminé en lançant un d8, l’emplacement dépendant du résultat :

  • 1 – Tête
  • 2 – Thorax
  • 3 – Abdomen
  • 4 – Bras gauche
  • 5 – Bras droit
  • 6 – Mains
  • 7 – Jambe gauche
  • 8 – Jambe droite

Si la blessure est due à une perte de moins de 50 % des points de vie, elle est considérée comme Légère.

Si elle est due à une perte de plus de 50 % des pv max, elle est considérée comme Grave.

Une blessure légère peut être soignée sans séquelles pour le personnage ; une blessure grave laissera une séquelle permanente.

Cependant , une blessure légère non-traitée peut s’aggraver et devenir une blessure grave.

Pour soigner une blessure, un jet de Médecine doit être effectué.

Similairement, si un personnage subit plus de 50 % de son maximum de stress d’un coup, il subit un Choc psychologique.

À la fin du combat ou après la fin d’un menace, le personnage qui a subit le choc psychologique doit faire un Jet psychologique avec un D20 d’une difficulté de 6 (réussite sur un résultat de 6 ou plus).

Si ce jet échoue, le personnage acquiert un traumatisme relatif à ce qui a causé le gain de stress.

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