Maladies et modifications d’état

1/ États passagers

États physiques

  • Asphyxie : consomme la vigueur ; quand elle atteint 0, l’unité perd conscience.
  • Brûlure : Inflige des dégâts fixes au début du tour de l’unité pendant X tours.
  • Contracture : l’unité lâche son arme et/ou perd sa concentration
  • Épuisement : Atteint quand le personnage atteint 0 de Vigueur. Diminue la vitesse de déplacement de 50 % et empêche l’action secondaire du tour (Ralentissement) + Désavantage sur tous les Jets physiques (Force, Résilience, Agilité, Dextérité).
  • Empoisonnement : Inflige des dégâts fixes au début du tour de l’unité pendant X tours.
  • Étourdissement : ne peut pas attaquer, esquiver ou se concentrer
  • Fragilisation : Inflige une vulnérabilité de 50 % aux dégâts physiques et cinétiques.
  • Gel : Immobilise les membres gelés
  • Immobilisation : incapacité de se déplacer, d’esquiver de bloquer ou d’attaquer
  • Mutisme : incapacité de parler ou communiquer par des sons
  • Paralysie : Immobilisation neurale.
  • Pétrification : Immobilisation + Impossibilité de régénérer la vie et la vigueur, et de perdre de stress
  • Ralentissement : Diminue la vitesse de déplacement de 50 % et empêche l’action secondaire du tour.
  • Rétablissement : le personnage subit un désavantage sur tous ses jets d’attaque physique, de parade ou d’esquive
  • Saignement : Inflige des dégâts fixes au début du tour de l’unité pendant X tours.

États psychiques

  • Délire : incapacité de viser, se concentrer, ou de différencier ses alliés de ses ennemis
  • Effondrement psychique : Atteint quand le personnage atteint son maximum de Stress. Désavantage sur les Jets d’Intelligence, Lucidité, Volonté et Charisme et il doit fuir tout combat pendant 1 tour.
  • Frénésie : L’unité est forcée d’attaquer l’ennemi le plus proche.
  • Hallucination : L’unité perçoit des stimuli ou des entités qui n’existent pas.
  • Peur : Tout jet à l’encontre de la source de la peur se fait avec un désavantage.
  • Sidération : L’unité ne peut pas gagner de points de stress mais ne contrôle plus son corps jusqu’à la fin de l’effet ou jusqu’à subit des dégâts.
  • Stupeur / Hébétude : L’unité ne perçoit plus les menaces immédiates.
  • Terreur : provoque une fuite incontrôlée à l’encontre de la source de la terreur, et out jet à l’encontre de la source de la terreur se fait avec un désavantage.

États sensoriels

  • Cécité / Aveuglement : L’unité ne voit plus.
  • Sommeil : L’unité s’effondre et ne peut plus agir jusqu’à son réveil. Les dégâts réveillent sauf en cas de sommeil profond.
  • Surdité : L’unité ne perçoit plus de sons.
  • Vide sensoriel : L’unité ne perçoit plus rien, et gagne des points de Stress tant que cet état est en cours.

2/ Blessures

  • Amputation
    • – Bras (Avant bras / Main)
    • – Jambe (Pied)
    • – Queue
    • – Œil
  • Déchirure : Peut occasionner des malus.
  • Dommage neural : Peut occasionner des malus.
  • Fracture : Peut occasionner des malus.
  • Hémorragie : Provoque un Saignement tant que l’Hémorragie n’est pas soignée.
  • Traumatisme : Se transforme en trait négatif le traumatisme n’est pas évacué.

3/ Maladies

  • Mortepierre  / Sclérose dermique : Inflige un malus d’Agilité et/ou de Dextérité.
  • Toux des cendres / Fibrose pulmonaire : Inflige un malus d’Endurance.
  • Purulence sulfurée / Éruption dermique purulente : Le personnage subit des dégâts supplémentaires quand il est attaqué.
  • Anémie liliale : Inflige un malus de Vitalité.
  • Malédiction du sang sombre : Inflige un malus en Charisme, augmente la menace.
  • Malédiction de la multitude (schizophrénie) : Provoque des hallucinations
  • Souffle de l’impérissable : Inflige un malus de Volonté, puis en Agilité à la fin du temps d’incubation.
  • Le Voile / Cécité (Partielle ou totale) : Inflige un malus de Perception et de Vigilance.
  • Scindâme / Dissociation de la personnalité : Provoque des changements périodiques de personnalité.
  • Paranoïa : Inflige un malus de Lucidité.
  • Surdité (Partielle ou totale)
  • Syphilis : Hallucination + Paranoïa

4/ Modifications corporelles

  • Inclusions (minérales, métalliques)
  • Prothèse
    • – Bras
    • – Jambe
    • – Main
    • – Pied
  • Tatouage
  • Symbiose

5/ Afflictions

S’acquiert lors de l’échec d’un jet de corruption, ou lors de circonstances exceptionnelles.

A toujours un effet négatif en fonction de l’Élément concerné.

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