Sorts Adaptables

Les sorts Adaptables sont des sorts Acquis qui sont liés à plusieurs éléments, mais ne nécessitent que l’un d’entre eux pour être appris.

Par exemple ; un sort lié aux éléments Froid Ϭ, Terre ϱ ou Vie Ϡ peut être appris par un personnage qui a une affinité au Froid Ϭ, sans avoir besoin d’avoir une affinité à la Terre ni à la Vie.

Pas de la brume

Altération ד – Primaire
Vent Ͼ, Eau Ϧ ou Ténèbres ϗ
Prérequis : –
Coût : ? Vigueur
Cible / Portée : Soi – 2 mètres
Durée : –
Effet : Le corps du lanceur devient immatériel. Celui-ci se déplace ensuite dans la direction de son choix sous cette forme.

Orbe de destruction

  • Projection ב – Verbal
  • Feu Ϩ, Vent Ͼ ou Foudre Ϫ
  • Prérequis : Orbe explosif – δ
  • Coût : ? Vigueur
  • Cible / Portée : 4 mètres
  • Durée : –
  • Effet : Invoque un orbe d’énergie tourbillonnante qui détonne immédiatement, infligeant X dégâts cinétiques + X dégâts de Feu / Tranchants / de Foudre.
  • ffensif / Esquive ✔ / Parade ✘

Résistance surnaturelle

  • Renforcement א – Rituel
  • Terre ϱ, Froid Ϭ ou Vie Ϡ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : Soi
  • Durée : 6 Tours
  • Effet : La prochaine fois que le lanceur subit des blessures mortelles pendant ce combat, au lieu de mourir, celui-ci perd 1D6 points de Vie max (pour toujours) et et reste en Vie avec autant de points de Vie.

Folie contagieuse

  • Manipulation ג – Verbal
  • Ténèbres ϗ ou Vie Ϡ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 8 mètres
  • Durée : –
  • Effet : La cible fait un Jet de Lucidité. Si elle échoue, elle acquiert l’effet Paranoïa (?) pendant 3 tours. Toute unité à moins de 4 mètres de la cible initiale fait de même. Le sort s’arrête si 2 personne résistent à son effet ou si au moins 5 personnes sont affectées.
  • ffensif / Esquive ✘

Météore

  • Conjuration ה – Rituel
  • Terre ϱ, Froid Ϭ, Feu Ϩ ou Foudre Ϫ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 10 mètres
  • Durée : –
  • Effet : Une masse de matière ou d’énergie concentrée surgit à l’emplacement ciblé depuis le ciel (hauteur minimale 5 mètres) infligeant X dégâts contondants à l’impact, plus X dégâts Cinétiques / de Froid / de Feu / Électriques dans un rayon de 3 mètres autour de l’impact. Une unité présente sur la zone d’impact peut faire un jet d’Esquive, évitant les dégâts d’impact sur une réussite.
  • ffensif / Esquive ✔ / Parade ✘

Éclipse hurlante

  • Altération ד – Rituel
  • Ténèbres ϗ ou Lumière Ϙ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : +500m de rayon
  • Durée : 1 tour
  • Effet : Toute Lumière disparaît instantanément des environs, aveuglant toute unité. Après 6 secondes, celle-ci revient dans un cri strident, brisant tout effet de concentration.
  • ffensif / Esquive ✘ / Parade ✘

Cercle de Mort

  • Manipulation ג – Rituel
  • Ténèbres ϗ, Froid Ϭ ou Vie Ϡ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 6 mètres
  • Durée : 5 tours (30 secondes)
  • Effet : Le lanceur corrompt une zone ciblée d’un rayon maximum de 3 mètres. Toute unité entrant dans la zone subit X dégâts arcaniques / de Froid / corrosifs, puis autant chaque tour chaque tour. Toute unité qui meurt dans le Cercle se transforme en un tas de cendre grises, détruisant son corps et ses habits.
  • ffensif / Esquive ✘ / Parade ✘

Tombeau des profondeurs

  • Conjuration ה – Verbal
  • Ténèbres ϗ , Eau Ϧ ou Terre ϱ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 8 mètres
  • Durée : 4 Tours ou jusqu’à destruction
  • Effet : Scelle la cible dans un réceptacle infranchissable, l’isolant du reste du monde physique. Le Tombeau possède X points de Vie, et est immunisé aux dégâts métaboliques.
  • ffensif / Esquive ✔ / Parade ✔

Mâchoires monstrueuses

  • Conjuration ה – Verbal
  • Froid Ϭ, Terre ϱ ou Vie Ϡ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 2 mètres
  • Durée : Immédiat
  • Effet : Invoque des pics de glace/roche/os formant des mâchoires qui se referment sur la cible, lui infligeant X dégâts perforants. Les pics peuvent rester dans la plaie, provoquant un saignement de X points de dégâts.
  • ffensif / Esquive ✔ / Parade ✔

Griffe carpienne

  • Conjuration ה – Verbal
  • Froid Ϭ, Terre ϱ ou Vie Ϡ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 2 mètres
  • Durée : Immédiat
  • Effet : Invoque une griffe flottant au niveau du poignet du lanceur. La griffe est considérée comme une arme magique de type Griffe.
  • ffensif

Bombe cadavérique

  • Manipulation ג – Rituel
  • Tout élément Ω
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : Cadavre de taille petite à grande, 5 mètres
  • Durée : 1 tour
  • Effet : Anime le Cadavre ciblé, qui se jette sur la cible hostile la plus proche. Il explose alors, infligeant X dégâts cinétiques + un bonus en fonction de l’élément utilisé.
  • ffensif / Esquive ✔ / Parade ✔

Éclat solaire

  • Altération ד – Verbal
  • Feu Ϩ ou Lumière Ϙ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 20 mètres
  • Durée : –
  • Effet : 3 Rayons parallèles s’illuminent, infligeant X dégâts énergétique sur leur trajectoire. Si l’élément utilisé est le Feu, les unités atteintes subissent X dégâts de feu supplémentaires. Si l’élément utilisé est la Lumière, les unités atteintes sont aveuglées pendant 2 tours.
  • ffensif / Esquive ✘ / Parade ✔

Nœud découlant

  • Manipulation ג – Verbal
  • Élément : Eau Ϧ ou Vent Ͼ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 3 mètres
  • Durée : 3 tours
  • Effet : enserre la cible d’air ou de liquide , empêchant tout mouvement.
  • ffensif / Esquive ✘ / Parade ✘

Canon photonique

  • Manipulation ג – Rituel
  • Élément : Lumière Ϙ ou Vie Ϡ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 20 mètres
  • Durée : –
  • Effet : Le lanceur absorbe l’énergie photonique puis la relargue en un rayon diffus, infligeant X dégâts énergétiques aux unités qu’il touche.
  • ffensif / Esquive ✔ / Parade ✘

Dématérialisation mineure

  • Altération ד – Primaire
  • Élément : Foudre Ϫ, Ténèbres ϗouVent Ͼ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : Objet adjacent
  • Durée : –
  • Effet : L’objet ciblé que le lanceur touche disparaît temporairement, puis réapparaît 30 secondes ou quand le lanceur le décide où le lanceur le souhaite dans un rayon de 3 mètres autour de l’emplacement initial.

Poigne fumeuse

  • Conjuration ה – Verbal
  • Élément : Ténèbres ϗ ou Vent Ͼ
  • Prérequis : –
  • Coût : X Vigueur
  • Cible / Portée : 20 mètres
  • Durée : –
  • Effet : Envoie 2 à 5 volutes de fumée vers la cible à grande vitesse, interrompant tout mouvement ou action de celle-ci. Le lanceur peut également choisir d’infliger X dégâts arcaniques ou perforants à l’impact.
  • ffensif / Esquive ✘ / Parade ✘

Résistances et types de dégâts

Types de dégâts

Il existe différents types de dégâts, qui sont répartis en sous-catégories, qui sont :

Physique

  • Tranchant
  • Perçant
  • Contondant
  • Écrasant

Énergétique

  • Feu
  • Froid
  • Électrique
  • Cinétique

Métabolique

  • Toxique
  • Nécrotique

Entropique

  • Arcane
  • Corrosif

Résistance

Un personnage ou une unité peut être Résistant à un ou plusieurs types de dégâts.

Une résistance à une sous-catégorie est appliquée à tous les types de dégâts qui sont inclus dans cette sous-catégorie. (Un personnage résistant aux dégâts physiques est considéré comme étant également résistant aux dégâts tranchants, perçants, contondants et écrasants).

La Résistance aux dégâts existe sous deux formes :

  • La Résistance absolue/fixe – Indiquée par une valeur numérique, les dégâts subits du type résisté sont réduits de la valeur indiquée. S’applique aux armures, blindages et boucliers.
  • La Résistance relative – Réduit les dégâts du type résisté de 25 % (Résistance mineure) / 50 % (Résistance) / 75 % (Résistance majeure). S’applique au corps des unités.

Une unité peut également être Résistante à un État de santé négatif ou une maladie ; elle a l’Avantage sur un jet de résistance contre cet état.

Vulnérabilité

La vulnérabilité fonctionne sur le même principe que la Résistance, mais dans l’autre sens : une unité touchée par un type de dégât à laquelle elle est vulnérable subira plus de dégâts que la normale.

La vulnérabilité est également absolue ou relative.

Une unité Vulnérable à un état négatif subit un Désavantage sur un Jet de Résistance contre cet état.

Immunité

Une unité Immunisée à un type de dégât ne subit aucun dégâts de ce type.

Une unité Immunisée à un effet négatif ne peut pas être affectée par celui-ci.

Absorption

Une unité qui absorbe un type de dégâts y est immunisée et régénère ses points de vie quand elle est touchée par ce type de dégât.

La régénération due à l’absorption peut être absolue ou relative.

Pénétration

Une attaque, capacité ou sort avec Pénétration ignore la résistance lors du calcul des dégâts, mais pas l’immunité ni l’absorption.

Armure, Stockage et Encombrement

Armure

L’armure constitue l’équipement défensif d’un personnage. Elle est représentée par 4 emplacements :

  • Tête
  • Torse
  • Bras
  • Jambes

Chaque pièce d’armure possède

  • un Poids qui augmente l’encombrement du personnage
  • une Classe d’armure dont dépend l’armure passive et la résistance.

La résistance octroyée par une pièce d’armure si limite à l’emplacement de cette pièce (Un coup porté à la tête ne profite pas de la résistance offerte par un plastron).

Il existe 4 classes d’armure

  • Vêtements : N’offrent généralement pas de protection mais sont très légers.
  • Léger : Offre une protection minimale en échange d’un encombrement réduit.
  • Intermédiaire : Équilibre entre protection et encombrement.
  • Lourd : Grande protection mais gros encombrement.

Stockage

En plus de son équipement et de son armure, le personnage peut transporter une quantité d’objets dans sur lui limitée par son espace de stockage.

L’espace de stockage dépend ta la taille des sacs et poches dont il est équipé.

Encombrement

L’encombrement est déterminé par le poids de tous ce que transporte le personnage et définit la gène causée par ce poids.

Plus l’encombrement d’un personnage est important, plus sa récupération de Vigueur, son Agilité (donc son Esquive) et sa Vitesse de déplacement sont diminuées.

Plus la Force d’un personnage est élevée, plus l’effet négatif de l’encombrement est diminué.

Malus de Stats Force de 8 ou – Force de 8-10 Force de 11-13 Force de 14-16 Force de 17+
Poids total : 5 ou – 0
Poids total : 6-10 1 0
Poids total : 11-15 2 1 0
Poids total : 16-20 4 2 1 0
Poids total : 21-25 6 4 3 2 1
Poids total : 26-30 8 6 4 3 2

Bassins hydrographiques et Fleuves de Mosupe

Tout d’abord quelques définitions :

Un bassin hydrographique est un bassin versant de grande taille, ensemble du territoire d’un pays drainé par un réseau de cours d’eau et de leurs affluents se déversant vers la mer par une seule embouchure, estuaire ou delta. Les limites d’un bassin hydrographique sont constituées par la ligne de partage des eaux superficielles, déterminée par l’hydrographie de la zone de drainage.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bassin_hydrographique

Un bassin versant1 ou bassin-versant est l’espace drainé par un cours d’eau et ses affluents. L’ensemble des eaux qui tombent dans cet espace convergent vers un même point de sortie appelé exutoire : cours d’eau, lac, mer, océanetc.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bassin_versant

Voici les Bassins hydrographiques de Mosupe :

Chaque bassin hydrographique est de la même couleur que l’étendue d’eau dans laquelle elle se déverse.

Carte légendée des principaux fleuves (et rivières) de Mosupe

  1. Le fleuve d’Argent
  2. Ovovi. Fleuve se séparant en deux, l’Ovo et l’Ovi.
  3. Le fleuve Laci.
  4. Of’nari
  5. Ignell
  6. Tra’el
  7. Le Mercuriel
  8. Le Tyr et le Korova
  9. Rash’Bel
  10. Roshen
  11. Aurolir
  12. Enton
  13. Idhajj
  14. Utano
  15. Oreem
  16. Rhïn
  17. Navkali
  18. E’oshar
  19. Shi’iar
  20. Hrell
  21. Hrevv
  22. Nelna
  23. Senel